2.1 windows 上的OpenGL离屏渲染
本文由 简悦 SimpRead 转码, 原文地址 wiki.woodpecker.org.cn
呵呵,有了第一次的经验,我们就要开始我们的 GL 离屏渲染的绑定了。
呵呵,有了第一次的经验,我们就要开始我们的 GL 离屏渲染的绑定了。
关于 OpenGL 的离屏渲染,前面已经有一些涉及了。再说一下吧,OpenGL 有两种渲染方式:一种是通过操作系统打开窗口进行渲染,然后可以直接在屏幕上显示,这种渲染方式叫做屏幕渲染。一种通过在内存中一块位图区域内渲染,这种渲染方式在没有通过 SwapBuffer 方式前不可以在屏幕上显示,所以这种方法叫离屏渲染。一般来说,OpenGL 通过屏幕显示方式展示它的魅力,屏幕渲染方式是大多数情况下的首选。而且很多窗口系统都有实现 OpenGL 的屏幕渲染方式。比如 glut,wxwidgets,QT,gtk。但是有些时候我们不需要屏幕显示。只是想把它保存成一个图像文件就好。而且我们就是不想打开一个窗口。这样就需要用离屏渲染的方法。在内存中画,最后保存成图像。
可惜的是 OpenGL 没有统一的离屏渲染操作 API。GL 把这些事情全部交给系统。这样就导致各个系统的离屏渲染都有各自的 API,Windows,X,Apple,SGI,OS2 都有自己的离屏 RC 上下文构建方法,每套 API 都不同。在缺少了榜样的力量后,各个系统就纷纷开始诸侯割据了,就造成天下大乱的局势。这样确实不太好。不过现在乱了就让它乱吧,谁叫我们是 “小程序员”?天下大势就这样,你要怎么着吧 -_-! 没办法。实在是没办法~~~如今的世界太疯狂…… 如今的世界变化快……
我还是静下心来看看这么在各个系统上实现离屏渲染吧。OS2 大概八辈子用不到了吧,Apple 是高高在上的贵族们的东西。咱们老百姓…… 还是算了吧。老老实实研究一下 Windows 和 X 吧。于是先开始研究 WGL。
WGL 要建立离屏渲染,可以参看官方解释,不过太多,太乱了,红宝书中的解释比较浅显。这里也有两句解释(不过这里主要是 SIG 的解释,X 的解释也比较详细)。最令人激动的是这里有 win32 上的完整例子。
简单得说吧,要进行离屏渲染,win32 下需要做下面的几个步骤:
- 创建一个内存 DC
- 创建一个位图
- 把位图选入 DC
- 设置 DC 的像元格式
- 通过 DC 创建 OpenGL 的渲染上下文 RC
- 开始渲染.
好了,可用的渲染过程如下:
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <commctrl.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <string>
using namespace std;
BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName)
{
HDC hDC;
//当前分辨率下每象素所占字节数
int iBits;
//位图中每象素所占字节数
WORD wBitCount;
//定义调色板大小, 位图中像素字节大小 ,位图文件大小 , 写入文件字节数
DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0;
//位图属性结构
BITMAP Bitmap;
//位图文件头结构
BITMAPFILEHEADER bmfHdr;
//位图信息头结构
BITMAPINFOHEADER bi;
//指向位图信息头结构
LPBITMAPINFOHEADER lpbi;
//定义文件,分配内存句柄,调色板句柄
HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL;
//计算位图文件每个像素所占字节数
hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES);
DeleteDC(hDC);
if (iBits <= 1) wBitCount = 1;
else if (iBits <= 4) wBitCount = 4;
else if (iBits <= 8) wBitCount = 8;
else wBitCount = 24;
GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap);
bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bi.biWidth = Bitmap.bmWidth;
bi.biHeight = Bitmap.bmHeight;
bi.biPlanes = 1;
bi.biBitCount = wBitCount;
bi.biCompression = BI_RGB;
bi.biSizeImage = 0;
bi.biXPelsPerMeter = 0;
bi.biYPelsPerMeter = 0;
bi.biClrImportant = 0;
bi.biClrUsed = 0;
dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmHeight;
//为位图内容分配内存
hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER));
lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib);
*lpbi = bi;
// 处理调色板
hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE);
if (hPal)
{
hDC = ::GetDC(NULL);
hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE);
RealizePalette(hDC);
}
// 获取该调色板下新的像素值
GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER)
+dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS);
//恢复调色板
if (hOldPal)
{
::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE);
RealizePalette(hDC);
::ReleaseDC(NULL, hDC);
}
//创建位图文件
fh = CreateFile(FileName.c_str(), GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS,
FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL);
if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return FALSE;
// 设置位图文件头
bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM"
dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsSize;
bmfHdr.bfSize = dwDIBSize;
bmfHdr.bfReserved1 = 0;
bmfHdr.bfReserved2 = 0;
bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize;
// 写入位图文件头
WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL);
// 写入位图文件其余内容
WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL);
//清除
GlobalUnlock(hDib);
GlobalFree(hDib);
CloseHandle(fh);
return TRUE;
}
void mGLRender()
{
glClearColor(0.9f,0.9f,0.3f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(30.0, 1.0, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(1, 0, 0);
glVertex3d(0, 1, 0);
glColor3d(0, 1, 0);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glColor3d(0, 0, 1);
glVertex3d(1, -1, 0);
glEnd();
glFlush(); // remember to flush GL output!
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
const int WIDTH = 500;
const int HEIGHT = 500;
// Create a memory DC compatible with the screen
HDC hdc = CreateCompatibleDC(0);
if (hdc == 0) cout<<"Could not create memory device context";
// Create a bitmap compatible with the DC
// must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
// using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
BITMAPINFO bmi = {
{ sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0 }
};
DWORD *pbits; // pointer to bitmap bits
HBITMAP hbm = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &pbits,
0, 0);
if (hbm == 0) cout<<"Could not create bitmap";
//HDC hdcScreen = GetDC(0);
//HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,WIDTH,HEIGHT);
// Select the bitmap into the DC
HGDIOBJ r = SelectObject(hdc, hbm);
if (r == 0) cout<<"Could not select bitmap into DC";
// Choose the pixel format
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), // struct size
1, // Version number
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL, // use OpenGL drawing to BM
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA pixel values
32, // color bits
0, 0, 0, // RGB bits shift sizes...
0, 0, 0, // Don't care about them
0, 0, // No alpha buffer info
0, 0, 0, 0, 0, // No accumulation buffer
32, // depth buffer bits
0, // No stencil buffer
0, // No auxiliary buffers
PFD_MAIN_PLANE, // Layer type
0, // Reserved (must be 0)
0, // No layer mask
0, // No visible mask
0 // No damage mask
};
int pfid = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
if (pfid == 0) cout<<"Pixel format selection failed";
// Set the pixel format
// - must be done *after* the bitmap is selected into DC
BOOL b = SetPixelFormat(hdc, pfid, &pfd);
if (!b) cout<<"Pixel format set failed";
// Create the OpenGL resource context (RC) and make it current to the thread
HGLRC hglrc = wglCreateContext(hdc);
if (hglrc == 0) cout<<"OpenGL resource context creation failed";
wglMakeCurrent(hdc, hglrc);
// Draw using GL - remember to sync with GdiFlush()
GdiFlush();
mGLRender();
SaveBmp(hbm,"output.bmp");
/*
Examining the bitmap bits (pbits) at this point with a debugger will reveal
that the colored triangle has been drawn.
*/
// Clean up
wglDeleteContext(hglrc); // Delete RC
SelectObject(hdc, r); // Remove bitmap from DC
DeleteObject(hbm); // Delete bitmap
DeleteDC(hdc); // Delete DC
return 0;
}
好了,编译成功,运行,确实是可以啊!看看步骤是什么样的:
CreateCompatibleDC | 创建 dc |
CreateDIBSection | 创建图像 |
SelectObject | 图像选入 DC |
SetPixelFormat | 设置像元格式 |
wglCreateContext | 创建 RC |
wglMakeCurrent | 选择 RC |
mGLRender | 开始渲染 |
SaveBmp | 保存图像(这段是我从网上随便摘下来的) |
... | 清理 |
好的,既然 C++ 可以,那么 Python……
等等,Python 好像不行!
单单是 OpenGL 的世界乱了,也就算了,偏偏 Python 也来凑热闹。PyWin32 里我死活找不到 CreateDIBSection。好吧,PyWin32 找不到,那么我还有 PIL。里面有个 ImageWin.Dib,我试过,不行。总是在 SetPixelFormat 中出现问题。后来我把 CreateDIBSection 的部分整个注释掉改成类似:
HDC hdcScreen = GetDC(0);
HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,WIDTH,HEIGHT);
的代码。当然这是 C++ 的改动,python 改动也类似。因为这两个函数 PyWin32 里有,现在通过了。并且运行到了 wglCreateContext 的步骤。等等,提示空间不够?什么空间不够?我在 C++ 中都运行好好的。对比两个语言的两段代码,完全一样的步骤,居然一个可以一个就是不行!发个邮件给 pyopengl 的邮件列表吧,几天没回应…… 真的晕了。
大概可能是我不懂怎么玩 PyWin32 或者 PyOpenGL,或者 PIL 的 Dib 类我用得不对,但是我在泡了三天的 google 后,我放弃了。与其在这个问题上拖延时间,不如另辟蹊径。(如果你成功得在 Python 下离屏渲染了,一定要告诉我哦!)
既然 C++ 可以,为什么不用 C++ 来做?然后用 Swig 来绑定?不就是创建一个环境吗?我在 C++ 中创建好,然后在 Python 中渲染,然后在 C++ 中关闭环境。反正环境在哪里不是一样创建!
现在我的思路就定下来,用 C++ 写两个函数,用来创建离屏 RC 环境和关闭环境。名字就叫 StartBmpContext 和 EndBmpContext。
创建一个工程。叫 glBmpContext。然后做一些什么取消 stdafx,清空等善前工作。然后写入内容。
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <commctrl.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
using namespace std;
static HDC hdc;
static HBITMAP hbm;
static HGDIOBJ r;
static HGLRC hglrc;
static DWORD *pbits;// pointer to bitmap bits
static int WIDTH = 120;
static int HEIGHT = 90;
__declspec(dllexport) void StartBmpContext(int width,int height)
{
WIDTH = width;
HEIGHT = height;
// Create a memory DC compatible with the screen
hdc = CreateCompatibleDC(0);
if (hdc == 0) cout<<"Could not create memory device context";
// Create a bitmap compatible with the DC
// must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
// using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
BITMAPINFO bmi = {
{ sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0 }
};
hbm = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &pbits,
0, 0);
/*HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdc,WIDTH,HEIGHT);*/
if (hbm == 0) cout<<"Could not create bitmap";
// Select the bitmap into the DC
r = SelectObject(hdc, hbm);
if (r == 0) cout<<"Could not select bitmap into DC";
// Choose the pixel format
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), // struct size
1, // Version number
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL, // use OpenGL drawing to BM
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA pixel values
32, // color bits
0, 0, 0, // RGB bits shift sizes...
0, 0, 0, // Don't care about them
0, 0, // No alpha buffer info
0, 0, 0, 0, 0, // No accumulation buffer
32, // depth buffer bits
0, // No stencil buffer
0, // No auxiliary buffers
PFD_MAIN_PLANE, // Layer type
0, // Reserved (must be 0)
0, // No layer mask
0, // No visible mask
0 // No damage mask
};
int pfid = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
cout<<pfid<<endl;
if (pfid == 0) cout<<"Pixel format selection failed";
// Set the pixel format
// - must be done *after* the bitmap is selected into DC
BOOL b = SetPixelFormat(hdc, pfid, &pfd);
if (!b) cout<<"Pixel format set failed";
// Create the OpenGL resource context (RC) and make it current to the thread
hglrc = wglCreateContext(hdc);
if (hglrc == 0) cout<<"OpenGL resource context creation failed";
wglMakeCurrent(hdc, hglrc);
}
int SaveBmp(HBITMAP hBitmap, char* FileName)
{
HDC hDC;
//当前分辨率下每象素所占字节数
int iBits;
//位图中每象素所占字节数
WORD wBitCount;
//定义调色板大小, 位图中像素字节大小 ,位图文件大小 , 写入文件字节数
DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0;
//位图属性结构
BITMAP Bitmap;
//位图文件头结构
BITMAPFILEHEADER bmfHdr;
//位图信息头结构
BITMAPINFOHEADER bi;
//指向位图信息头结构
LPBITMAPINFOHEADER lpbi;
//定义文件,分配内存句柄,调色板句柄
HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL;
//计算位图文件每个像素所占字节数
hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES);
DeleteDC(hDC);
if (iBits <= 1) wBitCount = 1;
else if (iBits <= 4) wBitCount = 4;
else if (iBits <= 8) wBitCount = 8;
else wBitCount = 24;
GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap);
bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bi.biWidth = Bitmap.bmWidth;
bi.biHeight = Bitmap.bmHeight;
bi.biPlanes = 1;
bi.biBitCount = wBitCount;
bi.biCompression = BI_RGB;
bi.biSizeImage = 0;
bi.biXPelsPerMeter = 0;
bi.biYPelsPerMeter = 0;
bi.biClrImportant = 0;
bi.biClrUsed = 0;
dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmHeight;
//为位图内容分配内存
hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER));
lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib);
*lpbi = bi;
// 处理调色板
hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE);
if (hPal)
{
hDC = ::GetDC(NULL);
hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE);
RealizePalette(hDC);
}
// 获取该调色板下新的像素值
GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER)
+dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS);
//恢复调色板
if (hOldPal)
{
::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE);
RealizePalette(hDC);
::ReleaseDC(NULL, hDC);
}
//创建位图文件
fh = CreateFile(FileName, GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS,
FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL);
if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return 1;
// 设置位图文件头
bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM"
dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsSize;
bmfHdr.bfSize = dwDIBSize;
bmfHdr.bfReserved1 = 0;
bmfHdr.bfReserved2 = 0;
bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize;
// 写入位图文件头
WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL);
// 写入位图文件其余内容
WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL);
//清除
GlobalUnlock(hDib);
GlobalFree(hDib);
CloseHandle(fh);
return 0;
}
__declspec(dllexport) int SaveBmp(char* FileName)
{
return SaveBmp(hbm,FileName);
}
__declspec(dllexport) int GetWidth()
{
return WIDTH;
}
__declspec(dllexport) int GetHeight()
{
return HEIGHT;
}
__declspec(dllexport) void GetMemBmpData(char **s,int *slen)
{
*s = (char*)pbits;
*slen = WIDTH*HEIGHT*4;
}
__declspec(dllexport) void EndBmpContext()
{
// Clean up
wglDeleteContext(hglrc); // Delete RC
SelectObject(hdc, r); // Remove bitmap from DC
DeleteObject(hbm); // Delete bitmap
DeleteDC(hdc); // Delete DC
}
其实这里做得事情也就是这样,把前面那段 C++ 代码拆开,把开始渲染前和渲染结束后两个部分单独拆出来,放到 Start 和 End 两个函数里。为了能在最后做清理工作,把一些句柄做成全程静态变量。提到开头而已。
等一下,多了很多函数。
是的。这里多了 SaveBmp,这个是为了测试数据的正确性。用 vc 的方法保存 bmp 图像。但是我并不想在 vc 中保存图像。太麻烦了。我们有 PIL 啊!保存只要一句的 PIL 啊~~~~~所以我需要有个函数读取 bmp 图像的信息。所以我添加了个 GetMemBmpData 函数。用于获取图像数据的二进制表示。当然,渲染图像大小不可以定死,所以我暴露了获取图像大小的函数,并在初始化环境的时候用两个参数定义宽高。
好了,编译,链接,成功。(需要说明的是,这里的 GetMemBmpData 的参数很奇怪,这是因为要返回二进制时 Swig 的特殊要求决定的)
我们现在有了 C++ 的库了。
好,开始定义 glBmpContext.i,这是重点!
%module glBmpContext
%include "cstring.i"
%cstring_output_allocate_size(char **s, int *slen, free(*$1));
%{
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <commctrl.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
using namespace std;
void StartBmpContext(int w,int h);
int SaveBmp( char* FileName );
void GetMemBmpData(char **s,int *slen);
void EndBmpContext();
int GetWidth();
int GetHeight();
%}
void StartBmpContext(int w,int h);
int SaveBmp( char* FileName );
void GetMemBmpData(char **s,int *slen);
void EndBmpContext();
int GetWidth();
int GetHeight();
首先,我们定义模块名称,然后引入一个叫 cstring 的 swig 预定义模块,以及定义一种返回值形式。引入这个模块是因为我们需要在 GetMemBmpData 中返回图像格式的二进制形式给 Python,然后通过 PIL.Image 的 fromstring 函数转化成图像并可以用 save 保存。
Python 中不单单是 int,double,这样的简单类型。一些如数组,指针,字典,等等就比较麻烦了。Swig 定义了很多预定义的模块来处理这些东西。通过 %include 来定义这些数据格式和操作。这才是从 C++ 到 Python 的恶梦。也是 swig 最核心的东西。这些东西是很多的,需要我们慢慢去掌握。
先掌握两个。一个是字符串。在 Python 中字符串是一个很强大的东西,但在 swig 定义中却看起来不是那么强大。因为它被定义成 c 的字符串形式。一个 char* !不错,是 char*。看 SaveBmp 的参数,是一个 char*。这就是 Python 中的字符串!在 Python 中调用就像这样:
SaveBmp(“f:/image/img.bmp”)
好了,再看一个,返回一个二进制数据对象!这个比较复杂,可以看这个,这个解释十分详细。还有好几种类型。我们用的是最后那个。因为 C++/C 不比 Python,可以返回一个列表,它只能返回一个东西。所以在 Python 绑定定义中要用参数来代替返回。
还有更多的东西可以看这里。
函数定义像这样:
void foo(char **s, int *sz) {
*s = (char *) malloc(64);
*sz = 64;
// Write some binary data
...
}
在 swig 定义. i 文件中就要这样写:
%cstring_output_allocate_size(char **s, int *slen, free(*$1));
...
void foo(char **s, int *slen);
在 Python 中就要这样调:
>>> foo()
'\xa9Y:\xf6\xd7\xe1\x87\xdbH;y\x97\x7f\xd3\x99\x14V\xec\x06\xea\xa2\x88'
>>>
呵呵,很奇妙吧!
我也是第一次看到这种做法!
其他应该都看得懂了。
好了,现在我们定义 setup.py:
from distutils.core import setup,Extension
include_dirs = []
libraries = ['glBmpContextD','opengl32','glu32']
library_dirs = ['./glBmpContext/']
extra_link_args = []
glBmpContext_module = Extension('_glBmpContext',
sources = ['glBmpContext_wrap.cpp'],
include_dirs = include_dirs,
libraries = libraries,
library_dirs = library_dirs,
extra_link_args = extra_link_args,
)
setup(name='glBmpContext wrapper',
version='1.0',
py_modules=["glBmpContext"],
ext_modules=[glBmpContext_module],
)
这个和前一个例子很像。特别注意的是 Libraries,这里放了 opengl32 和 glu32 是为了能链接通过。
好了,写个脚本来运行 swig 和编译。
@echo off
swig -c++ -python -modern -new_repr -I. -o glBmpContext_wrap.cpp glBmpContext.i
python.exe setup.py build
copy .\build\lib.win32-2.4\*.* .\bin\
pause
好了,运行编译通过后就可以了。这个脚本还把生成的 pyd 拷贝到 bin 目录下。
好了,在 bin 目录下建立一个测试脚本
import _glBmpContext
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from Numeric import *
import Image
w = 500
h = 400
_glBmpContext.StartBmpContext(w,h)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(30.0, w*1.0/h, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(1, 0, 0);
glVertex3d(0, 1, 0);
glColor3d(0, 1, 0);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glColor3d(0, 0, 1);
glVertex3d(1, -1, 0);
glEnd();
glFlush();
data = _glBmpContext.GetMemBmpData()
#print len(data),type(data)
w = _glBmpContext.GetWidth()
h = _glBmpContext.GetHeight()
arr = fromstring(data,Int8)
arr.shape = (-1,4)
arr = arr[:,0:3]
print arr.shape
img = Image.fromstring("RGB",(w,h),arr.tostring()).transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM) \
.save("../tt.png","png")
_glBmpContext.SaveBmp("hehe.bmp")
_glBmpContext.EndBmpContext()
运行,嗯,一切尽在掌握中。我的目的实现了!可以在 StartBmpContext 后尽情渲染,然后 GetMemBmpData 获得数据,然后用 Image 操作数据保存成各种图片。最后 EndBmpContext 关闭环境。
这里需要注意的是内存中的 HBITMAP 存储的图像是倒着的。要在 Image 中执行 transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM) 把它转回来。
当然这样做很不安全。可能被恶意地重复创建环境,并且一旦出错,环境就没法释放。可以把_glBmpContext 的东西包装成类,销毁的时候自动释放。